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(PRUEBA) Reglas de curación

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Mensaje por Admin Mar Nov 28, 2017 1:24 pm

La siguientes reglas se han creado en base a las directrices TCCC (Tactical Combat Casualty Care), fundamentadas en que, por casuística, la causa más frecuente de muerte evitable en combate es la HEMORRAGIA EXANGUINANTE.
Existen dos directrices TCCC:
- TCCC-AC (All Combatants): Cualquier soldado puede aplicar el tratamiento, a sí mismo o a un compañero
- TCCC-MP (Medical Personnel): Técnicas que requieran una formación más avanzada (Paramédicos, etc)
El triaje se ha recreado a través de un sistema de cartas, que determinarán la gravedad de la herida: Tras ser herido se llamará al medico, que presentará las cartas al herido, y que debe elegir una:
Cartas:
1: SANO, sigue jugando.
(PRUEBA) Reglas de curación Carta110
2: HEMORRAGIA EXANGUINANTE EN MIEMBRO: TORNIQUETE. Cualquier soldado
(PRUEBA) Reglas de curación Carta210
3: HEMORRAGIA EXANGUINANTE EN MIEMBRO Y UNION DE MIEMBROS: TORNIQUETE + COMBAT GAUZE. Cualquier soldado
(PRUEBA) Reglas de curación Carta310
4: SHOCK: TORNIQUETE + COMBAT GAUZE + SUERO. ¡SOLO SANITARIOS!
(PRUEBA) Reglas de curación Carta410
5: MUERTE: DIRECTO AL RESPAWN
(PRUEBA) Reglas de curación Carta510
SI NO SE INICIA Y APLICA EL TRATAMIENTO COMPLETO EN 5 MINUTOS: MUERTE.
BONIFICACIONES DEFENSIVAS POR BLINDAJE:
- CHALECO + CASCO (AMBOS): -1 PUNTO DE MUERTE
Si sacas la carta 4, pero llevas casco y chaleco (-1), finalmente se queda en la carta 3.
Con chaleco y casco NUNCA habrá, por tanto, muerte directa.
PLANTEAR TRASLADOS NO ES PRACTICO EN UNA PARTIDA DE AIRSOFT, SALVO QUE HAYA JUGADORES QUE QUIERAN RECREAR PJs: carta 6: SOLICITUD DE EVASAM: trasladar al herido a zona segura, transmitir las coordenadas de la localización, mantener el perímetro, llegada del EVASAM (furgoneta??)

Tal y como ocurre en la realidad, cada operador debe llevar minimo SU PROPIO torniquete. si quieres llevar mas pues genial. Los torniquetes de la escuadra son los que hay, los que lleven. Si uno le quiere dejar su torniquete a un compi alla el. Cosa de amigos, jefe de escuadra, necesidades de la mision. Los torniquetes se reponen en los respawn. Si nadie lleva torniquete, pues ajo y agua. Si se acaban los torniquetes, ajo y agua.
MAXIMO UN TORNIQUETE POR MIEMBRO. Por tanto no se podrá llevar más de 4 torniquetes.

Cualquier jugador puede curar a un SANITARIO siempre y cuando las cartas sean 1,2 y 3. Un soldado NO sanitario NO puede coger vias perifericas ni poner sueros, para ello habrá que buscar a otro sanitario.
El herido será marcado con un pañuelo rojo en la cabeza.
El herido tiene 5min de desangre desde q es impactado, en ese tiempo puede hablar, cantar posiciones etc. No puede hacer uso de sus armas mientras esta herido.

Trucos:
- Poned los torniquetes y vendajes en el tobillo, para que no moleste durante el resto del Juego. Ese torniquete  y venda no se puede quitar hasta llegar a un respawn.
- Cuando seas herido, PONTE TU MISMO EL TORNIQUETE. Asi ganarás tiempo mientras llega el medico.

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Mensaje por Admin Mar Ene 16, 2018 1:43 pm

COMENTARIOS PERSONALES A LAS REGLAS DE CURACIÓN:
El uso de las cartas abre unas posibilidades muy interesantes en cuanto se decida si las suministra sólo a jugadores en el rol de médicos, a todos los jugadores o simplemente se ponen a disposición de quien quiera imprimirlas y fabricárselas:
- Si sólo se suministran a los médicos, sólo ellos pueden diagnosticar la gravedad de las heridas, pero una vez hecho esto pueden dejar en al herido en manos de un jugador normal si la herida no es superior a un nivel 3 (la carga de trabajo del rol médico se reduce en cuanto a la recuperación propiamente dicha, pero se vuelve imprescindible como "encargado del triage").
- Si todos los jugadores cuentan con las cartas en su paquete de cura individual, el rol médico se limita a ser imprescindible cuando las heridas son de nivel 4, y se gana un dinamismo mayor en detrimento de la importancia del rol médico.
-Si las cartas las tienen aquéllos que se las preparen, en función de la implicación de cada jugador nos encontramos con un término a medio camino entre una cosa y otra (prácticamente cualquier jugador que se lo curre un poquito se puede convertir en una especie de "paramédico"). Es evidente que todo el que opte por el rol de médico indispensablemente tendrá que currarse sus cartas y equipo de cura.

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